miercuri, 29 februarie 2012

Pentru cei cu "papagalul" tare

Multi primesc sfaturi de la prieteni. Nu e un lucru rau, dar nu e prea bine cand il aplici ad literam, fara sa-l adaptezi propriei tale persoane.

Unul din sfaturi pe care le auzi des sunt <<daca vrei sa ai succes, trebuie sa ai un "papagal" tare>>. Nu ma intelegeti gresit, e o chestie buna sa vorbesti (despre orice) si e o chestie de succes daca mai si stii ce vorbesti acolo.

Acum vin cu intrebarile: de unde faci rost de "papagal"? E clar ca nu de la petshop, iar daca vrei sa fii si "tare" cu "papagalul", e la "mintea cocosului" ca nu trebuie sa-l impaiezi.

Bun, si atunci cum poti sa ai totusi un "papagal tare"? Citind. Carti, reviste, ziare, orice. Un om informat e de doua ori mai pregatit sa faca fata noilor situatii. Dar nu e suficient doar sa fii un om informat. Trebuie sa mai stii si cand sa taci. Adica magicul moment cand trebuie sa inchizi gura inutila a "papagalului".

Am un coleg de munca. Nou, vechi, mai putin important. Fratele meu are si el un amic care e la fel de tare cu "papagalul". Oamenii astia vorbesc mult si evident, prost. Din primele propozitii au reusit sa ma adoarma, iar unuia chiar i-am zis de la obraz: "defectul tau cel mare e ca nu stii cand sa taci si vorbesti de multe ori fara sa stii despre ce e vorba".

Nu ma intelegeti gresit. Si eu vorbesc mult. Dar il las si pe celalalt sa vorbeasca. Creez un dialog. Iar cand simt ca e momentul unui monolog, nu ezit si imi prezint ideile cui vrea sa ma asculte. Insa daca interlocutorul meu da semne de plictiseala, iau o pauza si cuget. Sunt o trestie cugetatoare. Ma bate vantul intre oameni destepti si "papagali".

Recomand celor bolnavi de "vorbatita" acuta sa iau o pauza de reflectare asupra "broscoilor" pe care-i scot pe gura si sa-si ia un papagal de plus moale, asta ca sa mai lase glanda salivara sa respire si sa-i acorde creierul mai mult timp de gandire inainte sa faca vreo actiune necugetata.

luni, 27 februarie 2012

Blestemul Mostenirii

Seria. Unu, doi, trei, unu, patru, cinci, unu iar... si tot asa. Pana cand? Pana cand  apare inca un "unu".


Sa incepem cu inceputul. Cu primul din serie. Cu Unul. Ce este Unul? Unul este "impunatorul de standarde". Unul ridica stacheta. El vine si spune "de aici incolo nu mai exista nimic. Eu sunt Unul (unicul) si ca mine nu mai exista".

Copilul al carui parinte este deja in istorie este obligat, blestemat sa se ridice cel putin la renumele tatalui sau, daca nu si mai sus. Fiu de erou national, celebritate, persoana importanta si bine-vazuta in societate, este pur si simplu sufocat de renumele parintelui. Ochii sunt atintiti asupra lui si este aspru judecat pentru orice greseala si vesnic comparat cu "Unul". Ferice de cei care nu au parintii celebri, caci acestia isi pot cladi singuri un renume, pot intra in istorie si sa fie judecati pentru ce fac ei, nu pentru ce au facut cei de dinaintea lor (in speta, parintii). Ei pot fi "Unul" si pot "impune" standardele.

Filme, carti, jocuri, povesti. Orice are un inceput. Toate pornesc de la "Unul", oricare ar fi acesta. "Unul" nu este primul neaparat. "Unul" este cel mai bun dintr-o serie. Este, cum am scris si mai sus, "impunatorul de standarde".

Filme? "Inception". E clar. A venit cu ceva nou, a ridicat stacheta, a impus standardele. S-a vandut, s-a vazut si multora le-a placut atat de tare incat i-a gadilat pe producatorii cu ideea de a produce un "doi" (da, cu "d" mic). Multi cred ca producatorul va putea sa se ridice a doua oara la nivel primei creatii. A celei care a fost cel mai bun din serie. Uneori se intampla. "Terminator 2", "Empire Strikes Back" sau "The Dark Knight". Au fost mai bune decat primul din serie, chiar daca ele au fost continuari. Dar urmarile de cele mai multe ori dezamagesc. Au in spatele lor blestemul mostenirii. Primul are binecuvantarea lui "sper", pe cand al doilea se lupta deja cu "trebuie". "Trebuie sa fie mai bun, mai furios, mai rapid, mai tare, mai...", dar oare producatorul e in stare de asa ceva? Pana la urma, acolo unde exista un "doi", a existat si un "unu" si de cele mai multe ori creatorul (producatorul) a mizat totul pe acel "unu", fara a se gandi vreodata sau a-si pune problema lui "doi". Asta in cazul filmelor ("Matrix" e un exemplu foarte bun si multe alte filme care nu sperau sa aiba un succes atat de mare incat sa fie "nevoit" producatorul sa aduca in scena un "doi").

Cartile? Interesante. Toate. "Unu" si "doi" si chiar si trei. Ma gandesc aici cu drag la "Fundatia" lui Asimov. Citind cartile mi se parea ca fiecare era de sine statatoare. Nu aveau nevoie de o poveste de dinainte spusa ca sa intelegi urmarea. Fiecare spunea povestea ei intr-o serie strans legata.
Dar cartile nu sufera de un blestem al mostenirii. Si ma intreb de ce? Am si un raspuns pentru asta, evident. Am citit "Preludiul Fundatiei" mai intai. Superba cartea. Am crezut ca e prima scrisa din serie. Da' se pare ca din punct de vedere cronologic, e ultima scrisa (cum naiba?). Apoi am citit "Fundatia". Mi s-a parut interesanta, da' fiindca eram deja pregatit pentru "nasterea Fundatiei", deja surpriza era pe jumatate stricata. Insa ar fi fost la fel de interesant si daca as fi citit in ordine inversa cartile. Fiecare carte in parte are un inceput si un sfarsit. Pana si fiecare capitol din acea carte are un inceput si un sfarsit. Ce e fain la carti este structura atat de solida a fiecarei propozitii, al fiecarui paragraf, al fiecarui capitol sau volum. Poti citi 3 capitole dintr-o carte si sa-ti intrerupi brusc lectura si tot vei avea o satisfactie, cat de mica. Poti ramane suspendat, intrebandu-te toata viata daca eroul cartii a reusit sa-si indeplineasca vrerile, misiunea sau a renuntat pe parcurs? O fi murit? Poate copilul lui a reusit sa duca planurile parintelui? Poate ca... si asta din primul paragraf.

Jocurile? Faine jocurile care, desi impart acelasi univers, acelasi sistem de lupta, vin cu noi provocari, cu noi capitole (total diferite) si care spun alte povesti vazute prin alti ochi intr-un loc asemanator cu "Unu". Seria "Final Fantasy" imi vine in minte. Te legi de niste cristale pe care sa le porti cu tine, nu ca o povara, ci ca un element de legatura si scoti joc dupa joc fara sa fii nevoit sa-l faci neaparat mai bun. Doar vrei sa spui o noua poveste. "1001 de nopti" transpusa in sistem C++ si creionata cu stil in 3D Studio Max. Adaugi muzica care sa-ti sustina momentele tensionante sau de respiro... doar pretentiile unora iti mai pot distruge creatia. Tu, ca producator, insa ai libertate. Libertatea de a alege cum si in ce fel sa-ti incepi povestea si cum sa ti-o termini. Jocurile se aseamana foarte tare cu cartile. Sufera de un "blestem al mostenirii" doar pe jumatate. Depinde de greselile producatorului. Daca marjeaza pe aceeasi idee la nesfarsit, cu aceeasi mecanica de joc, schimband doar locatia din univers, are de pierdut. Jocurile cu tematica de razboi. Unul, doua sunt suficiente... Deja al treilea e suparator si bate la ochi. Tu, ca jucator, te intrebi daca nu cumva esti luat de prost de catre producator. Reciclarea e buna, dar in eco-sistem. Reciclarea ideilor fara sa adaugi un gust divers, o noua tonalitate, un miros prospetime e de rau augur. Si pentru tine, ca producator, fiindca te afunzi intr-un labirint al ideilor vechi, si pentru cei carora vrei sa le atragi atentia. Un alt joc interesant, pe tema asta, mi se pare "Neverwinter Nights". Desi are parte de acelasi univers arhicunoscut, cu aceleasi strategii, faptul ca spune de fiecare data o noua si interesanta poveste, cu mici adaugiri de gameplay, fac din serie o reusita si pentru producatori, dar si pentru jucatori. Si mai sunt cateva serii care merita amintite: Fallout, Half-Life, Deus Ex si cu siguranta mai sunt cateva pe care momentan le-am omis, dar le stiti voi care sunt intiparite in sufletul vostru.

Dar ce au toate de mai sus in comun care sa le scape de "blestemul mostenirii"? Povestile. Sau... povestea. Nimic nu conteaza mai tare pentru un om decat povestea. Povestea colegului de serviciu care tocmai s-a intors din concediu. Povestile lui din copilarie. Povestea din film, carte sau din joc... povestea omului, a celebritatii, a eroului.

Poate ca omul al carui parinte si-a dobandit celebritatea sa capete o notorietate mai mare decat predecesorul lui? Da. Prin unicitatea povestii sale. Prin ceea ce-l difera de parinte. De antemergator. De "unu".